75亿“迎娶”ZeniMax,钟情游戏的微软在坚持什么?
2020-09-23 11:10:45
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微软又在游戏业务上买买买了,这次则轮到了游戏工作室B社的母公司ZeniMax。

本周一,微软正式对外宣布,将斥资高达75亿美金收购一家大型游戏发行商ZeniMax这家公司就是ZeniMax。该公司在游戏圈其实颇为知名,其中包括《上古卷轴》、《末日》等多个经典爆款和知名IP。

消息发布当天,微软股价上涨1.07%,报202.54美元。不同于周一承压下行的大盘走势,微软的逆势上扬,可能该消息有着一定地提振作用。截至周三发稿时,股价续涨2.41%至207.42美元。

(图源:雪球)

对于微软这个万亿市值巨头来说,75亿美金并不算大,却也透露出其在游戏布局上的一丝野心。一次收购只是此次布局的一个缩影,无论是在主机,游戏流媒体还是云游戏服务平台,微软一直是动作频频。而索尼、任天堂等老牌主机厂商,或是科技巨头都在踏入游戏业务,目前微软并没有绝对的优势。那么具体来看,微软在游戏业务上有着哪些企图?

微软再次加码游戏业务,主机三巨头迎“近身肉搏” 

收购ZeniMax的同时,微软获得了诸多广受欢迎的游戏,也意味着游戏的版权IP被其收入囊中。而在这背后,微软的目标更多是利用这次收购,吸引新的用户群体使用其产品和订阅服务。

回顾几年微软在游戏业务上的动作,可以发现其收购游戏公司并非首次。

2018年开始,微软就开始大肆收购游戏公司,拓宽其游戏版图。微软先后收购了RPG游戏开发商Obsidian、Dounle Fine以及英国Ninja Theory等。而且,微软早已拥有目前全球最畅销的游戏《我的世界》的版权,还有许多知名的游戏版权也在其手中。

完成此次收购后,微软Xbox旗下游戏开发工作室的数量将从原来的15个增加到23个,游戏业务能力将进一步增强。ZeniMax项目虽然是微软迄今为止在游戏领域最大的一笔收购,但从微软多年在游戏业务上的动作判断,这个记录可能很快将被打破。

收购游戏公司不仅帮助其获得IP,占有和开发独家游戏,而且也预热了次时代主机Xbox Series X、Xbox Series S(以下简称XSX、XSS)的推出。

微软近期宣布其次时代主机设备将于11月10日发布,而售价分别为499美元和299美元。

值得一提的是,微软此次是有意奔着竞争索尼的PS5而来。价格上和索尼的PS5差距不大,而发布时间也比索尼早两天。据业内人士认为,若只算销售硬件设备的收入,微软实质上是亏钱的。因此,随着两款产品的发布,微软和索尼后续必定将在游戏软件销售上进一步争夺。

而在索尼宣布将发布PS5的同一天,主机巨头任天堂在官网表示已停产了3DS所有型号产品。这也意味着任天堂接下来的重点将会在Switch新款产品上,三家主机巨头在硬件设备上“近身互搏”。

此外,微软游戏业务上也向订阅会员模式再迈出了一步。本月,在原本游戏订阅服务上推出了流媒体游戏订阅服务。其采用首月1美元的付费方式,可以吸引更多休闲玩家的加入。苹果其实也已在App store推出游戏订阅服务,而在本月的发布会上更是将包括游戏在内的整合成Apple One会员,会员订阅模式逐渐成为许多巨头公司的选择。

综合来看,微软游戏业务上的动作扎堆出现在9月。而在这波频繁加码游戏业务的背后,有哪些重要的原因?

微软不断加码游戏背后,藏着哪些隐忧 

8月初,微软发布了2020财年的业绩报告。其中游戏总营收勉强实现了小幅增长,而硬件销售却毫无意外地没有提供实质性的收益。

财报显示,截至2020年6月30日的全年游戏收入同比增长1.89亿美元,增幅为2%。而全年硬件收入下降了31%。而这主要归因于整体主机销量的下降和市场价格降低。

回顾过去主机设备的销售业绩,微软相比索尼和任天堂并不占优。根据VGChartz数据,截至2019年末,索尼推出的PS4游戏主机销量排名第一,总销售量达到1.09亿台;其次是任天堂的3DS,总销售量达到0.754亿台;任天堂的NS总销售量排名第三,而微软的Xbox One排名屈居第四。显然,主机业务上的落后是其积极增强游戏业务的一个重要原因。旧款主机的销售成绩落后已成定局,但目前次世代主机即将发布,处在一个争抢新产品用户的重要时间段。收购游戏公司有望丰富Xbox的游戏内容,从而吸引更多的玩家。

除了主机方面,微软一直在探索游戏直播,但结果却以失败告终。

今年7月,微软旗下直播平台Mixer正式关闭。公司表示,该平台的扩展速度并未达到预期。

事实也是如此,相比于Twitch、Youtube游戏频道和Facebook游戏直播,Mixer的市场份额仅为1.4%,远不及其他竞争对手。

游戏直播的关闭,意味着微软已无法通过该业务获得盈利,而且凭借游戏直播反补其他游戏细分业务也难以如愿。

游戏流媒体竞争异常激烈,除了应对亚马逊、谷歌和脸书外,苹果等后来者开辟流媒体业务也给微软再度加压。苹果迟迟不放宽app store对其他公司流媒体业务的限制,反映出其有欲自建服务来独占部分市场份额。而英伟达在今年初已经以订阅收费模式上线了自己的流媒体服务。

不难发现,微软在其他业务增长上表现优异,而游戏业务走的并非一帆风顺。这或许可以解释为何其仍在不断加码,微软同样渴望在游戏业务上赶超对手。

巨头“云”上开战,未来游戏行业谁将称王?

随着游戏行业的发展,衍生出了众多细分领域,其中以科技为核心的云游戏成为了老牌游戏企业和科技巨头厮杀的新战场。

微软在云游戏服务发展上嗅觉敏锐,本月15日该服务正式上线,并推出之前提及的订阅会员模式。

值得一提的是,微软在主机、电脑端上都有所建树,这意味着其具备发展云游戏服务的“优质”基因。

一方面,可以将云服务覆盖至PC、主机以及移动端设备上,能够最大限度的获取游戏玩家。涉及平台更广,也能寻求与更多B端游戏企业达成合作;

另一方面,微软在云基础设施建设上处于领先地位。更好地云服务体验反过来可以提升原本设备上构建的生态,形成游戏硬件和软件并行发展。

而在云游戏的国际赛道上,除了微软外,谷歌Stadia、索尼PS Now也早在市场上你追我赶,竞争十分激烈。

苹果对云游戏的一再让步也透露出可能成为该业务上的新玩家,而此前在大举封杀其他云游戏平台的同时,苹果还公布云服务有关的专利。放眼国内市场,阿里和腾讯已推出了自己的云游戏平台,都要在这此分一杯羹。

但站在云游戏本身角度上看,自身也存在着目前难以克服的一些痛点。

l 对于游戏开发者,如何克服云游戏技术上的不足成为要思考的一个问题。云游戏对于服务器的性能和承载能力都是很大的考验,表现不佳还会影响用户的使用体验。

l 对于用户,虽然云服务使其摆脱了高昂的设备成本,但云游戏本身价格不菲也使得消费者望而却步。云服务研发成本较高,其价格在短期内很难降低。

l 目前的外部环境上,网络延迟波动造成的游戏卡顿已经存在已久。比如谷歌的Stadia,在发行之初断连问题时有发生,大大影响游戏体验。

科技巨头纷纷踏入云游戏赛道,一直未分出高下。而解决好云游戏服务上的诸多痛点,或许能成为其中一家“称王”的关键契机。就微软而言,云服务有望成为未来用来抗衡索尼和任天堂的一大杀器,助力其游戏业务实现弯道超车。与此同时,未来的竞争格局随时可能会发生变化,在云游戏这片蓝海里,定有许多未知的难题等待着微软。

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